﻿using UnityEngine;
using System.Collections;

/*
 * BuffConfigInfo
 *
 *
 *
 * 依赖：
 *
 *
 * ！不写重复代码！
 * @author TTun
 * @date 7/12/2017 5:16:56 PM
 */
namespace TTGameEngine {
//定好就不要动了 不然设置会变
public enum BuffTypeID : byte {
    frozen = 0, //冰冻
    dizzy,  //眩晕
    Taunt,  //嘲讽
    Shiled, //护盾

    Property_MaxHp = 4, //血量提升
    Property_Speed,     //速度变化
    Property_MaxEnercy, //能量提升

    Seconds_Hp = 20, //每秒变化的buff
    Seconds_Enercy,

    vampire = 40,//吸血
    Rebound,//反伤

    Charm,  //魅惑
    Silence,//禁魔（沉默）
    Disarm, //缴械
    Sheep,  //变形（变羊）
    Scale,  //缩放
    Marktag,//标记

    Length,
}

public enum BuffUpdateType : byte {
    Refresh,//刷新
    Abandon,//丢弃
    Overlay,//叠加
}

[System.Serializable]
public class BuffConfigInfo {
    public string buffName;  //buff名字
    public int buffID; //buff ID
    public int buffRatio;//buff 概率
    public BuffTypeID typeID;  //类型
    public float buffTime; //持续时间
    public string buffAnimName; //buff动画
    public string buffEffect; //buff特效
    public int prior_diff;//不同之间的优先级
    public int prior_same;//相同之间的优先级
    public BuffUpdateType updateType;// 同id下更新模式
    public float param1;//buff 携带的数据 定值
    public float param2; //数据 百分比 50代表50%
    public float param3;//个体差别数据
}

}